Cuando FromSoftware anunció Armored Core VI en los Game Awards de la semana pasada, el comentario principal en el hilo de anuncios del subreddit dedicado decía: “Dejemos que este subred salga de la oscuridad”.
Una serie de culto de todos los tiempos, Armored Core se vio ensombrecida aún más por el surgimiento del llamado género Soulsborn, que catapultó a From Software de la oscuridad a uno de los mejores estudios del mundo. Pero Armored Core existe desde hace mucho tiempo, mucho más que Demon’s Souls o Dark Souls. Durante su apogeo en PlayStation y PlayStation 2, ganó seguidores de culto con sus fuertes diseños; Una gran variedad de áreas e intensos combates en pantalla dividida. El último Armored Core, un ambicioso juego en línea en el que los jugadores juegan unos contra otros en un gran mapa multijugador, se lanzó en 2012.
A medida que el subgénero Soulsborne se convierte en una parte dominante de la marca Fromsoftware, es fácil preguntarse si Armored Core seguirá su ejemplo. ¿Será Sekiro con robots gigantes? ¿Tiene lugar en un gran mundo abierto? Ahora, la respuesta a ambas preguntas parece ser “no”, aunque hay algunos matices en esa comparación.
“No, todavía no hemos hecho un esfuerzo consciente para tratar de dirigirlo hacia el estilo de juego Soulsborn”, dice el presidente de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, quien proporcionó el concepto del juego. “La dirección esencial de [Armored Core VI] Regresemos y echemos un buen vistazo a Armored Core y el concepto central de lo más destacado de esa serie. Así que queríamos tomar el aspecto del ensamblaje, ensamblar y personalizar su propio mecanismo, su CA, y luego tener un mayor nivel de control sobre el mecanismo ensamblado. Así que queríamos tomar esos dos conceptos clave y reinterpretarlos en nuestro contexto moderno. “
En términos prácticos, conserva muchos de los elementos que han definido la serie a lo largo de los años, características como su personalización granular de mechas y su modo de arena uno contra uno. Es apropiado que sus elementos “Soulsborn” más fácilmente disponibles sean sus poderosos jefes, un elemento básico de Fromsoftware, y su entorno oscuro, el último de los cuales ya era una gran parte de la identidad de Armored Core.
También tiene una especie de sistema de postura, con el director Masaru Yamamura, un veterano de Dark Souls y Sekiro: Shadows Dies Twice, que dice: “Si golpeas continuamente incluso a un enemigo fuerte, la fuerza del impacto romperá la postura del enemigo y causará un impacto. Daño masivo”. Piense en ello como si tuviera un escudo y absorbiera el daño hasta que se vea obligado a arrepentirse.
Donde Armored Core se destaca es su enfoque en armas a distancia sobre espadas y armas cuerpo a cuerpo. Yamamura está de acuerdo en nuestra entrevista, aunque también señala que Armored Core tiene algunas “buenas opciones cuerpo a cuerpo”.
“
Tanto Yamamura como Miyazaki se resisten a las comparaciones fáciles con los juegos de Soulborn. Miyazaki insiste en que la personalización es su enfoque principal, y Yamamura dice que “no hay elementos que se refieran directamente a Sekiro”. En ninguna parte es esto más evidente que en Elton Ring y su decisión de optar por un diseño basado en misiones que se vincula directamente con sus predecesores, en lugar de su estructura más abierta.
“Sentimos que el sistema basado en misiones era una ventaja porque te permite elegir y personalizar cada tipo de antemano. Como mínimo, el tempo: la velocidad a la que el jugador puede moverse y viajar por el mundo. El mapa… es un gran aspecto de cómo abordas este diseño”, dice Miyazaki. . “Creo que uno de los puntos más atractivos de los juegos anteriores de Armored Core era la libertad de elegir cómo te moverás por el mapa y cómo tus elecciones afectarán tu movimiento y tu habilidad una vez que ingreses al nivel. Queríamos elegir este diseño, y ahí es donde nos enfocamos. Queremos pagar”.
Miyazaki comenzó con la serie Armored Core y finalmente pasó a dirigir Demon’s Souls. La oportunidad clave de Armored Core es utilizar los recursos mejorados de FromSoftware para crear una experiencia gráficamente ambiciosa. Miyazaki admitió estar “envidioso” del equipo que construye Armored Core VI hoy.
“Ojalá tuviéramos ese tipo de influencia en el pasado”, dice, algo melancólico.
Mientras tanto, Yamamura habla en detalle sobre lo que FromSoftware puede lograr con los gráficos mejorados de Armored Core VI.
“Obviamente, el tema de los mechas de Armored Core VI significaba que estábamos imaginando estas enormes piezas de acero, y teníamos que imaginar cómo se moverían estas cosas y cómo se unirían, las diferentes uniones, cómo se vería todo eso. Muévanse juntos, y cómo hacemos que esto sea genial, también en un sentido deportivo”, dice Yamamura. “Así que es algo que puede usar recursos. Obviamente, la estructura metálica y el diseño de sonido de estas cosas. Podemos usar Foley para obtener algunos sonidos realistas para usar con estas máquinas. Tantas áreas en las que podemos usar estos recursos y el pensamiento moderno.
Este fue probablemente el factor principal que llevó a From Software a desarrollar Armored Core VI. Puede que haya encontrado riquezas incalculables en la creación de juegos como Elton Ring, pero no ha olvidado sus comienzos. En espera del lanzamiento del primer juego completo, parece que Armored Core está completamente configurado para ser… bueno… un juego de Armored Core, y eso es todo. Mantiene el número a pesar de una nueva historia.
“Armored Core es la razón por la que cualquiera que lea este tweet está jugando Dark Souls”, escribió el desarrollador Doc Burford poco después de la revelación. Esto es post Bodbourne [sic] De volver finalmente a su mejor racha”.
Armored Core 6 está actualmente programado para su lanzamiento en 2023. Lee todo lo anunciado en The Game Awards aquí.
Kate Bailey es editora sénior de noticias en IGN y coanfitriona de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes un consejo? Envíale un mensaje privado a @the_katbot.
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