noviembre 22, 2024

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Rehacer ‘Resident Evil 4’ fue un gran desafío. El equipo estaba listo.

Comentario

Pocas franquicias de videojuegos de más de 20 años luchan por mantenerse relevantes. Pero el editor y desarrollador Capcom parece dispuesto a mantener su historial de éxito creativo y comercial con su próxima nueva versión de “Resident Evil 4” de 2005, uno de los videojuegos más importantes jamás creados.

La verdad es que el equipo de Resident Evil es bastante bueno creando juegos de Resident Evil. Su confianza proviene de la decisión de Capcom de desarrollar el motor Reach for the Moon (o RE), el marco de software propietario de la compañía para desarrollar juegos. “Resident Evil VII” de 2017 fue el primer juego de Capcom en usar RE Engine. Desde entonces, ha impulsado todos los juegos importantes de Capcom, incluido el muy esperado “Street Fighter 6” de este verano.

“Cada vez que los diseñadores crean algo, inmediatamente pueden revisar todo en el motor y ver si todo está bien”, dijo Yasuhiro Ambo, el director de la serie Resident Evil desde hace mucho tiempo que está dirigiendo el nuevo remake. “La facilidad de acceso realmente ayuda a que los juegos crezcan”.

Cada juego de Resident Evil, clasificado

Pero el “Resident Evil 4” original no era solo otro juego de Resident Evil. A menudo se le conoce como el padrino de la moderna aventura de acción en tercera persona. Inspiró “The Last of Us”, la franquicia Gears of War y básicamente cualquier videojuego que coloque la cámara detrás, arriba y a la derecha del personaje del jugador.

Una nueva versión más compleja del título de Resident Evil para el motor RE. Los juegos anteriores, incluidos los remakes exitosos de la segunda y tercera serie, presentaban zombis sin cerebro y otros monstruos que saludaban y saludaban al jugador. Pero los zombis de “Resident Evil 4” seguían siendo esencialmente humanos, con sus habilidades mentales intactas, y tomaban decisiones rápidas en los encuentros de combate. Este fue un nuevo desafío para el equipo.

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“Hemos hecho muchos juegos de Resident Evil”, dijo Yoshiaki Hibayashi, el productor del juego y otro veterano de la serie. “Uno de los retos que teníamos era ver cómo era Kanado [zombified humans] La inteligencia artificial funciona en el juego. Esto es nuevo para el motor RE.

“Cuando interactúas con los enemigos, no caminan directamente hacia ti o detrás de ti, tienen que tener algún tipo de inteligencia”, agregó Ambo. “Verás que no actúan como una computadora, sino como un organismo que piensa estratégicamente detrás de sus movimientos”.

Este no es un desafío nuevo en el diseño de juegos. Incluso los fantasmas de “Pac-Man” de la década de 1980 tenían inteligencia artificial para actuar y elaborar estrategias contra el jugador de Pac-Man. La serie Resident Evil sustituye fantasmas por zombis y laberintos por una mansión o, a veces, una ciudad. En “Resident Evil 4”, las apuestas aumentan aún más: el laberinto es un campo español y los fantasmas son cientos de ciudadanos zombificados, todos clamando por matar al jugador.

Los desarrolladores han aprendido mucho sobre su propia serie a lo largo de los años, y han sintonizado con entusiasmo los comentarios de los jugadores. Los comentarios abrumadoramente positivos sobre el remake de “Resident Evil 2” alimentaron el entusiasmo por rehacer un cuarto juego, a pesar del desconcierto inicial del equipo al rehacer un título tan venerable e influyente.

¿Qué hace un remake? Incluso los desarrolladores no lo saben realmente.

Hirabayashi dice que estaban enfocados en identificar qué hizo que el cuarto juego fuera grandioso y construir esa base. El jugador protagonista, Leon, puede parecer un débil eco del confiado y experto en artes marciales Leon del infame “Resident Evil 6”, pero Hirbayashi dice que nos enfocamos en mejorar el cuarto juego sin pensar en otros títulos. Dentro del género de los juegos de terror de secuelas o supervivencia.

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“El equipo no está mirando específicamente otros deportes para tratar de copiar de otros”, dijo. “La base es ‘Resident Evil 4’.

Los comentarios de los jugadores les sugirieron que el público ama a los personajes y quiere más historias sobre ellos. Es por eso que Lewis, un jugador secundario del juego original, tiene una presencia extendida en la nueva versión, y Leon parece estar abordando directamente su trauma por sobrevivir a la destrucción de Raccoon City en la trilogía original.

“Aprendimos que los jugadores realmente quieren saber más sobre todo”, dijo Ambo. “Así que agregamos más profundidad a los personajes[.] Tienen más interacciones entre sí, por lo que el jugador se apega más a ellos.

Shinji Mikami, quien dirigió dos de los juegos más influyentes de la serie, el “Resident Evil” original y “Resident Evil 4”, anunció recientemente su salida de Tango Gameworks, el estudio que fundó después de dejar Capcom. Hirabayashi declaró que su influencia es mayor en la nueva versión actual, pero que Mikami no participó en la nueva versión. Mikami dirigió la nueva versión del primer juego para GameCube, que estableció el estándar para la adaptación de nuevas versiones de videojuegos en 2002. Pero esta vez, Mikami se reunió con el grupo para tomar una copa en una capacidad amistosa.

La guía de Mikami de principios de la década de 2000 todavía resuena entre los desarrolladores; Muchos de ellos habían trabajado anteriormente para él.

“Si tienes un juego que siempre es tenso, vas a perder a esos jugadores tensos”, recordó Hirabayashi que le aconsejó Mikami. “La tensión se acumula en una curva, alta tensión y baja tensión. A la alta tensión le siguen estos momentos de amortiguación.

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Ambo dijo que la clave para hacer un gran juego de Resident Evil es dar miedo a los jugadores y luego, rápidamente, los medios para superar ese miedo. La serie ha establecido esta dinámica de tira y afloja de proporcionar munición y otros recursos útiles cuando se necesitan, y luego filtrarlos a través de encuentros con enemigos. Es por eso que la serie siempre termina con el personaje principal empuñando un lanzacohetes: es el jugador que finalmente simboliza el triunfo del terror con gran poder.

“Uno de los conceptos clave es superar el horror”, dijo Ambo. “En ‘Resident Evil 2’ y ahora 4, los equipos han aprendido a ver cómo los jugadores abordan ciertas situaciones y cómo las manejarán. Hemos agregado más herramientas para abordar cualquier situación.

Estas herramientas incluyen Leon’s Knife, que ahora es un recurso limitado, pero se ha reforzado para golpear con una motosierra. Esto incluye al nuevo socio AI, la hija del presidente Ashley y Louise que se convierten en participantes más activos en la batalla.

También significa eliminar las indicaciones de los botones que parpadean en la pantalla para “eventos de tiempo rápido” o, como lo llama Simon, para su controlador. En su lugar, una famosa secuencia de lucha de cuchillo a cuchillo del juego original ahora será completamente jugable.

“Queríamos que el jugador tuviera control sobre la alineación”, dijo Hirabayashi.

Cuando se les preguntó qué parte del juego era más importante para ellos, ambos se negaron a responder.

“Es una pregunta difícil para nosotros porque si decimos demasiado estropearemos el juego”, se rió Hirabayashi.

Si bien el equipo de Resident Evil confía en cómo rehace nuestro pasado colectivo de terror y supervivencia, los jugadores deben asegurarse de mantenerse alerta.